
|
||||
Alone in the Dark: Дневники разработчиков.20 мая 2008 | Автор: Kenobi
Hervé Sliwa,
ведущий дизайнер компании Eden Games рассказывает о
современных технологиях, о повторении и о Центральном парке
Чтобы получить все то игровое многообразие, которое мы имеем сейчас в Alone in the Dark, нам пришлось разрабатывать свою собственную технологию. Целый научно-исследовательский отдел работал над программой, которую в итоге и использовала компания Eden, - это наша внутренняя разработка, которая называется Twilight 2. Забавно, что это та же самая программа, которую мы использовали в работе над Test Drive Unlimited. Она оказалась очень гибкой: не базе ее усовершенствованной версии мы смогли реализовать все задумки в Alone in the Dark.
У нас есть еще одна техническая команда - она
работает над движком игры, и в особенности над тем, как всё будет работать на
разных платформах. Мы имели возможность создать очень «открытый» движок, чтобы
собрать воедино абсолютно разнородные элементы игрового процесса. Я очень
сомневаюсь, что это возможно было бы сделать на базе другого движка. Настоящим
подарком для нас, дизайнеров, стало то, что абсолютно все в нашей программе
построено по принципу конструктора Lego. Когда появлялась какая-то идея, мы
могли взять один маленький кусочек движка, добавить к нему другую часть и эта
комбинация оказывалась именно тем, что мы ожидали. После чего можно было протестировать
полученный элемент непосредственно «внутри игры» и оригинально обыграть его
появление. Таким образом, прототип игровой механики создавали сами дизайнеры -
и все благодаря нашему движку.
Было ужасно интересно делиться впечатлениями.
Мы собирались всей командой, начинали обсуждать какую-то часть игры, и
оказывалось, что каждый человек проходил этап по-своему. Иногда кто-нибудь
говорил: «это место нужно переделать, потому что, когда ты бьешь монстров этой
штукой...» И здесь я перебивал: «погоди! Ты используешь этот предмет в качестве
оружия? Но предназначен совсем для другого!» И мне возражали: «Нет-нет, эту
вещь можно скомбинировать с другой и получится просто чумовой результат!» И я
понимал - да, это действительно логично. Такое количество совершенно неожиданных
игровых ситуаций возникало благодаря творческому мышлению игрока. Так что работать
над игрой было очень, очень интересно.
Ну и
конечно, Центральный парк - очень удобное место для того, чтобы моделировать игровой
мир. В нем много построек, огромный музей, множество небольших озер, есть
очаровательные уголки, радующие глаз, и есть неухоженные участки дикого леса,
много мостов и дорожек.
Исследуя
уголки парка, мы прошли пешком много миль и сделали просто гигантское
количество фотографий. Когда мы видели что-нибудь интересное, кто-нибудь
говорил: «о, вот этот предмет можно будет использовать...» и мы начинали
думать, какую ситуацию можно смоделировать в игре. Мы воспроизводили сцены из
игры прямо в парке - иногда это было довольно опасно, но одновременно ужасно
интересно.
Другие новости19 ноября 2008Age of Conan с DirectX 10? 18 ноября 2008 Halo Wars - эксклюзив для XBox 360? 17 ноября 2008 Дата выхода Street Fighter IV 17 ноября 2008 Реклама на портале 17 ноября 2008 Need for Speed: Undercover в печати! 17 ноября 2008 Left 4 Dead в печати! 17 ноября 2008 Diablo III препятствует StarCraft II? Бред... 17 ноября 2008 20-ка самых продаваемых игр на ПК за октябрь 3 ноября 2008 Saboteur не в этом году 17 октября 2008 Far Cry 2 - Африка в золоте |
||||
Обсудить новость