Рецензия на игру: Jade Empire
Jade Empire
Лирическое отступление
В последнее время все больше разговоров ходит о переделе игрового рынка между конкурирующими платформами. Все большее количество производителей, игродевелоперов, и – что хуже всего – геймеров отдают свои предпочтения игровым консолям, считая их единственными физическими и логическими наследниками и продолжателями игровых традиций. Почему все списывают со счетов PC? Чем эта платформа стала неудобной для девелоперов? Проблема, скорее всего, в широком профиле, и необходимости совершать дополнительные манипуляции при установке и запуске игры на компьютере. Очевидно, некоторые умудряются и в автозапуске запутаться, не говоря уже о том, что заплесневелые драйверы нужно выбрасывать, искать новые, а в последнее время многие игры еще и специфическую софтину просят, с ней надо научиться обращаться... В общем, если в двух словах, то для успешной игры на компьютере необходимо обладать еще рядом навыков и определенными знаниями – что в наш век способно отпугнуть определенный процент наиболее смекалистых геймеров. В нашей стране эта проблема еще не приобрела пугающих масштабов – народ-то никогда легких путей не искал, и к звездам добирался всегда по наиболее тернистому пути, а это кой-чему да научит, кой-какие навыки да подарит. А вот людям, давным-давно избравшим путь наименьшего сопротивления, наибольшей рациональности и минимальных затрат, мысль включать в минимальные требования для игры более одного показателя, а также наименьший требуемый IQ пользователя, кажется какой-то дикостью и антисоциальщиной. В конце концов, если человек хочет тупеть, и готов платить за это свои кровные – какое мы имеем право его отговаривать?
Вот отговаривать и перестали. Если хоть на секунду задуматься, что практика по удовлетворению непосредственных желаний потребителя, давно применяемая в других отраслях, потиху становится главенствующей в игростроительстве – то становится ей-богу страшновато. Это ж какие мегатитаны мысли и дела могут желать вот такое? До какой ступени надо было свалиться, чтоб единственным желанием стало продавить насквозь геймпад, в четырех местах одновременно, не выпуская ни на секунду его из рук? Однако, судя по всему, кого-то это забавляет, и очень похоже на то, что не просто кого-то, а огромную толпу невесть пойми кого, раз продукты, удовлетворяющие их потребности стали плодиться с пугающей быстротой. Причем добираются они и до самых сокровенных уголков сознания самых сознательных геймеров – путем портирования. Еще можно понять, зачем переносить игры с широкопрофильной платформы на узкопрофильную, но зачем поступать наоборот? Ну, девелоперам виднее, их алчное желание и рыбку съесть, и... не только рыбку, толкает их на всякие безрассудные поступки, наиболее ощутимые последствия от которых проявляются в виде денежных потоков, поступающих с двух идеологически противоположных направлений в один бездонный карман-пожиратель. Менее ощутимые физически, но более важные с нравственной точки зрения последствия – это потеря уважения от тех, кто долгие годы считал себя истинным и верным.
Первый взгляд
К сожалению, подобный путь выбрала и компания BioWare, известная очень широкому кругу геймеров. Не так давно она портировала одно из своих «достижений» на PC-платформу – игру Jade Empire. Как по их задумке должен был быть воспринят такой жест – остается неясным до сих пор, однако дать ему разностороннюю оценку мы вполне в силах. Итак, поехали.
Jade Empire на первый взгляд напоминает виртуальную инкарнацию китайского фильма о давно минувших веках – причем фильма в лучших традициях. Ну, многие должны помнить те эпических масштабов картины со звоном алюминиевых мечей, истошными криками атакующих и умирающих, повсеместными акробатическими трюками, переворачивающими все представления о законах инерции и тяготения. Фильмы о благородных героях, сражающихся с целыми армиями супостатов ради великой цели – отомстить за убиенного во времена глубокого детства ручного хомяка... Если кого-то прошибла слеза ностальгии – обязательно взгляните на Jade Empire, быть может эта слеза будет у вас не последней?
Игра переносит нас в совершенно оторванную на первый взгляд вселенную – очень напоминает воплощение видения Поднебесной в уме какого-либо писателя-фантаста. Как водится, Поднебесная в столь свободной интерпретации живет не только материальными вещами, есть в ней место и магии, и загробному миру, и богам, и демонам, и черт пойми еще какой прорве невиданных и неслыханных существ. Географически эта страна напоминает скорее какой-то архипелаг – масса островков посреди бескрайнего моря. И именно из этих островков и состоит непосредственно сама Империя. Как водится, во главе империи стоит император – всемогущий, наделенный безграничной властью, мало вникающий в мирские заботы, живущий скорее делами возвышенными, простым смертным непонятными. А вдали от его божественного величества, на далеком островке, располагается скромная обитель одного старого учителя по боевым искусствам, основавшим на островке свою школу, в которой проходят обучения молодые люди всех видов и мастей. Среди которых, как и должно быть, есть и наш главный герой. Или героиня – уж кому как больше нравится. И уж что совсем не вызывает удивления, наш герой – пусть он по умолчанию побудет пока мужского пола, ок? – студент не совсем обычный, а самый что ни на есть преуспевающий и многообещающий. Причем он сам, да и почти никто вокруг, о своих перспективах даже не догадывается – ну на то есть многомудрый учитель, который все заранее предвидел, запланировал и рассчитал. Придется во всем довериться ему, пусть даже старый чертяка не вызывает уж очень большого доверия.
Как мы говорили уже раньше, в школе-то учили далеко не учтивости или словесности, и уж точно не изысканным манерам. Хотя, как окажется в последствии, герой наш будет мастак на все руки, и носителем станет не одного таланта, но основным способом, чтобы пробиться по жизненной лестнице к самым верхам, будет все же умение махать кулаками. Разумеется, сказано это образно – махать можно еще и ногами, и подручными предметами, вроде мечей и топоров, и даже материализовать всякие файерболы и сосульки – все для того, чтобы порадовать окружающих доброжелателей. В доброжелателях недостатка не будет, а соответственно, не должно быть и недостатка в способах контактирования с ними. Полный контакт – наиболее применим, и этим способом, похоже, не брезгует половина населения Империи, большая часть которых, похоже, училась ему еще в утробе. По крайней мере, такие впечатления возникают по ходу игры. В принципе, отступлений от прямой и жесткой логики нету, любой уважающий себя файтинг должен изобиловать тучей оппонентов, разлетающихся от молодецких пинков нашего главгероя. Кстати, пару слов о нем. В самом начале игры мы имеем возможность сгенерировать себе персонажа по вкусу – дать ему специализацию, прикинуть основные пути дальнейшего развития. Правда, выбор у нас будет невелик – помимо половой принадлежности, предстоит выбрать начальный боевой стиль героя – коих у нас будет всего четыре. Различия между контактными стилями есть, хотя по сути дела, не очень серьезные, а магический стиль он и в Африке магический. Что касается контактных – то тут все просто. Либо удары наносятся быстро, но менее чувствительны для противника, либо наоборот – большой замах плюс большой синяк. Кому что по вкусу – решайте сами, остальные стили все равно будут доступны вам по ходу игры, так что значимость начального выбора минимальна. Хорошо ли это? Вряд ли.
А я иду, шагаю по игре
А что же будут представлять наши похождения по ходу самой игры? Тут в двух словах описать сложновато – разработчики пытались создать что-то вроде смеси РПГ и файтинга от третьего лица. То есть мы будем иметь относительную свободу действий, во многом ограниченную сюжетными рамками да тупиками на локациях. Сама по себе эта свобода подразумевает возможность без помех перемещаться по локациям, наполненным квестодателями и абсолютно бесполезными NPC. Само по себе наличие квестодателей подразумевает возможность отвлечься от выполнения основного, главного сюжетного квеста, и создает небольшую иллюзию живого мира, в котором есть и прочие, разумеется, мелкие по сравнению с нашей, проблемы, в решении которых мы можем посодействовать беспомощному населению. Ну а население в свою очередь может немного скрасить наше существование звонкой монеткой, халявным опытом, или же какой полезной фенькой – схема стара, как мир, но тем не менее, при верном подходе, до сих пор себя оправдывает. Но, повторюсь, это лишь при верном подходе. Что же касается Jade Empire – что ж, квесты тут довольно разнообразны, спору нет. Перечислять их все мы не будем, пусть даже их и далеко не так много, как хотелось бы. Пользы от них довольно много, в материальном плане, и в плане опыта, так что уж будьте добры, не брезгуйте. На основной квест они почти не влияют, так что пропускать их нет никакой необходимости.
Как и во многих других играх схожего жанра, наш герой своими поступками, по идее, способен влиять на отношение NPC к себе. По крайней мере, есть специальная шкала, показывающая, в какую сторону развивается персонаж – в плохую, или хорошую. Вспомнив Star Wars: Knights of the Old Republic, и их темную и светлую сторону силы – вы попадете в точку. Только здесь эти крайности названы по-другому – Way of the Open Palm и Way of the Closed Fist соответственно. Чем больше персонаж занимается меценатством, защищает слабых, восстанавливает справедливость и так далее, тем ближе он к тому, чтобы познать Путь Открытой Ладони. И соответственно наоборот – чем больше творимого злодейства, тем ближе он к Сжатому Кулаку. Других последствий его деяний замечено не было, всем NPC в принципе абсолютно все равно, что и как творится вокруг. Единственное, на что повлияет выбранный путь – это на доступность некоторых боевых стилей, и некоторых артефактов-алмазов, которыми может экипироваться герой – некоторые из них доступны последователю лишь определенного пути. Конечно, такая опция не может не радовать – пусть и небольшой, но все же РПГ-элемент, однако этого явно недостаточно для того, чтобы стать полноценной РПГ. В принципе, к этому игра и не стремится. Квесты квестами, а главное здесь – это рубилово, и нем надо поговорить отдельно.
Битва клоунов
Как только в поле зрения попадает противник – включается режим боя. Управление персонажем в этом режиме несколько иное, нежели во время свободного путешествия – достаточно вспомнить BloodRayne. Персонаж сам концентрируется на определенном противнике, объект для битья можно легко поменять, или вообще выйти из режима боя. Клавиш, задействуемых в бою, всего три или четыре – основной и дополнительный удары, прыжок, блок. Все. Хитрого нет ничего, специальных комбо-ударов тоже считай нету, зажимай основную кнопку (можно двумя руками) – и поражение супостата гарантировано. Сложнее в ситуациях, когда супостатов несколько – а их может быть и штук шесть вполне. Тогда приходится поактивнее прыгать, уворачиваться, дабы не попасть в окружение, и не получить шестью дубинками по башке. Также, в бою полезна бывает смена стиля – выбрав из списка четыре наиболее приглянувшихся, можно одним нажатием кнопки переключаться между ними, что иногда очень неплохо помогает против особенно толстых и опасных супостатов. Так, не все стили наносят прямой урон врагу, некоторые лишь замедляют или парализуют его, другие воруют вражескую Chi – это местный аналог маны, затрачиваемый на творение заклинаний. При удачной комбинации ударов из различных стилей можно выбить из противника какой-либо бонус, восстанавливающий здоровье, или какой-либо другой атрибут персонажа. А атрибутов, кстати, всего три – помимо упомянутых здоровья и Chi, есть еще и концентрация (она же выносливость). Тратится при использовании в бою оружия – мечей, топоров, и прочего. А также в режиме Slo-mo, он же БуллетТайм. Не густо? Согласен. Особенно если учесть, что других навыков у персонажа нету, и при получении уровня очки будут раскидываться между этими тремя, да можно будет совершенствовать владение стилями. Новых ударов от этого не добавится, но существующие станут сильнее, быстрее, и эффективнее.
Что касается самих стилей, то в игре их довольно много. Подразделяются на рукопашные – различные комбинации из ударов ногами и руками, стили владения оружием – для каждого вида оружия свой стиль, и надо это иметь в виду, и магические. Между магическими, к слову, различий минимум, поэтому их смело можно заносить в разряд наиболее скучных и неинтересных. Стили с оружием тоже большой радости не доставляют – во-первых, слишком уж велики наносимые повреждения, противников буквально можно шинковать в капусту одного за другим, плюс всех тех, кто подвернется под топор. А во-вторых, оружие тут бесполезно против призраков, коих в игре встречается немало. Куда все интереснее с рукопашными стилями. Как уже говорилось, не все из них несут в себе прямую угрозу здоровью супостату, некоторые относятся к так называемым стилям поддержки, и имеют совсем иной эффект при применении. Да и к тому же рукопашные стили эффектнее всего смотрятся, и чаще всего используются.
Минус + минус = Два минуса
Главный же минус боевой составляющей геймплея – это ее однообразность. Видеть одни и те же удары на протяжении нескольких часов – подобная тоска загонит в труну кого угодно, не спасет даже возможность применения разных стилей в бою. Противники тоже редко когда имеют существенные отличия друг от друга, причем хуже всего в этом плане с призраками – их топорами порубить не получится. Не все стили отличаются зрелищностью, это вам не "Мортал Комбат", но даже самые красивые быстро приедаются. Как ни крути, но даже в основной части геймплея эта игра не дотягивает до конкурентов. Не спасает ее даже и факт наличия попутчиков – так, с героем будет путешествовать целая команда, которая будет расти по мере прохождения сюжетных поворотов. Непосредственно рядом может находиться лишь один из членов команды. Да, они все разные, дерутся разным оружием, имеют вроде бы разные характеры... А вот толк в бою от всех примерно одинаков – отвлекут на себя одного-двух супостатов, чем сделают нашу работу по расчлененке остальных более простой и незатейливой. И все. Скукотища да и только.
Немного лучше в этом плане с технологической реализацией. Внешне игра смотрится очень даже неплохо – красивые, четко подогнанные друг к другу текстурки, любопытные магические эффекты, неплохие пейзажи, здорово реализованное окружение – как внутри немногочисленных поселков, так и на природе. Правда, от всего этого так или иначе отдает примитивизмом. Разбивающиеся объекты – все заскриптованы, физики в игре ноль вообще, эффекты хоть и симпатичны, но очень малочисленны, обстановка в домах бедная до ужаса, интерактивности нету, новомодных технологических примочек тоже мало. Модели повреждений нет, деформации объектов нет, перемещение по локациям строго ограничено. В принципе, ничего другого никто и не ожидал, за красивым фантиком скрывался деревянный чурбачок, из которого – при огромном желании – может и можно было бы сделать неплохую матрешку, или вроде того. Но не сделали. И пусть звуковое оформление в игре очень даже на уровне, но ни о каком соответствии современным технологиям и возможностям и речи не идет. Так, середнячок, добротной выделки, но склепанный по старинке. Чего мы, разумеется, приветствовать не можем.
Убил и забыл
Единственный большой и жирный плюс в игре – а равно как и в большинстве консольных проектов – это сюжет. О да, тут разработчики постарались на славу, закрутили лихо, распутывать их клубок интересно и занятно. В итоге получилась эдакая игра на раз, поиграть, получить удовольствие от сюжета в процессе, узнать основную интригу, замочить главного злодея – да и забыть навсегда. Второй раз запускать нет ни малейшего желания – равно как никогда не приходила в голову мысль попытаться заправить одноразовую зажигалку. Зачем тратить время и силы на старую, если рядом можно купить новую – более красивую, модную, да и недорого? Вот так и с этой игрой. Да и не только с ней одной.
Предоставлено: www.gigamark.com
Обсудить рецензию